數(shù)字作畫和手繪動畫都有哪些區(qū)別:
筆者觀察了自己文章下面的評論,發(fā)現(xiàn)大家有一個常見的誤會。那就是經(jīng)常會有朋友誤認(rèn)為,如今的日本電視動畫,都不是“手畫的”,而是依靠電腦來繪制的。這個說法很不準(zhǔn)確。其實(shí)即便是2020年的如今,日本的電視動畫的制作現(xiàn)場,依然需要大量的紙張作業(yè),原畫和動畫都是畫在紙頭上的。
那么很多朋友覺得,“不該是在電腦上畫動畫的嗎?”,其實(shí)不然,數(shù)字作畫和手繪動畫還是有一些區(qū)別的,這一期就讓我們徹底分析,兩種方式的區(qū)別。
如今依然在執(zhí)行的手繪制作流程
說手繪動畫制作的流程,我們不如先說說,傳統(tǒng)動畫的制作方式。在過去,準(zhǔn)確說是21世紀(jì)之前,90年代中期和更早的時候,人們制作動畫片,都是把動畫的角色畫在透明的賽璐璐片上,然后把背景畫在紙頭上,分別上色,然后將賽璐璐掛在上完色的背景上,這樣,其實(shí)就以人工的方式,形成了不同的“圖層”,來完成一個動畫鏡頭畫面的繪畫工作。然后讓不同的原畫動起來,就可以形成我們看到的連續(xù)畫面。
但這種方式,是純模擬的,所謂的“模擬”的,就是要在現(xiàn)實(shí)對應(yīng)使用實(shí)體的物料,上色需要顏料,有錯誤很難修正,也可能需要整張重新畫,而需要多少原畫就需要相應(yīng)的賽璐璐片,每個部分都需要手繪完成,而將動畫錄制成動態(tài)的畫面,也需要實(shí)體的攝影機(jī)和膠片,剪輯也需要對應(yīng)的進(jìn)行膠片的剪輯,是一個不可逆的過程,因此,過去制作動畫其實(shí)不僅費(fèi)力費(fèi)時費(fèi)錢,過程也相當(dāng)復(fù)雜,消耗大量的實(shí)體物料
為了節(jié)省成本,又因?yàn)閿?shù)字技術(shù)的不斷普及,21世紀(jì),準(zhǔn)確說是90年代末期開始,日本人開始用電腦制作動畫。
但實(shí)際上,并不是大家想的那樣,在電腦上作畫。哪怕到2020年的如今,日本電視動畫的主流制作方式,還是在白紙上畫畫,然后用掃描儀掃描到電腦里提取線稿,然后上色,也就是說,手繪的步驟,依然是“模擬”的,并不是數(shù)字的。所以認(rèn)為2D動畫全部是電腦上制作,這種說法并不準(zhǔn)確。
數(shù)字作畫是怎么回事?
數(shù)字作畫,簡單說,就是跳過紙質(zhì)上畫畫和掃描的過程,通過數(shù)位板直接在電腦軟件上進(jìn)行作畫,這樣作畫就徹底是“數(shù)字化”的。這樣有很多好處,首先,沒有模擬的過程,這樣就意味著,失誤了可以非常輕松的修改,而傳統(tǒng)的手繪動畫,畫錯了需要用橡皮修改,修改會消耗大量的橡皮,而數(shù)字作畫,即便畫錯了也可以直接撤銷,輕松方便。
數(shù)字作畫還有一個好處就是傳輸方便,如果作畫完全數(shù)字化,那么也不會有《白箱》里那樣,開著車去別的動畫公司領(lǐng)原畫的場面,運(yùn)輸?shù)某杀疽部梢员皇∠聛?,相對來說,借用網(wǎng)絡(luò)形式來傳輸畫稿,會快捷很多也更加經(jīng)濟(jì);
還有一層就是,如果從整部動畫制作的流程都采用數(shù)字方式完成的話,可以采用矢量制作的方式,這樣制作的畫面的分辨率就完全可以任意設(shè)定,而不限制于傳統(tǒng)的掃描上色的方式的掃描精度。
傳統(tǒng)動畫制作流程,作畫精度限制于掃描的精度和作畫的紙張大小,需要更加清晰的畫面,就需要在更加大的紙頭上作畫,用精度更高的掃描儀掃描;但數(shù)字作畫的流程,理論上就不用在意原畫的分辨率,而獲得更高的制作空間。
數(shù)字時代為什么數(shù)字作畫沒有普及?
那么小伙伴看到這里肯定要問了,既然數(shù)字作畫優(yōu)勢這么多,為什么現(xiàn)在業(yè)界依然沒有普及這種方式,而采用傳統(tǒng)的掃描的方式?那是因?yàn)椋瑯I(yè)界還沒有整套標(biāo)準(zhǔn)和機(jī)制來實(shí)施。
首先,就是數(shù)字作畫格式無法統(tǒng)一的問題。
傳統(tǒng)的動畫原畫規(guī)格,不同的動畫公司都有區(qū)別。我們可以查詢到,不同的動畫公司制作的動畫的作畫分辨率都是不一樣的,我進(jìn)一步詢問了原畫師,發(fā)現(xiàn)不同公司不同動畫的用紙也都不一樣,有的用的A4紙,有的用的B4規(guī)格的紙頭……但大致還在一個范圍中,不會超過這幾種。
那么數(shù)字作畫的紙張大小規(guī)格,文件格式,更加千變?nèi)f化了,至少目前還沒有一種標(biāo)準(zhǔn)來確定,保存的格式是什么,或者有什么統(tǒng)一的軟件來繪制。
二來就是技術(shù),紙頭上手繪,和數(shù)位板上畫畫需要的技巧還是不同的,即便都是美術(shù)科班出身,專門學(xué)紙繪和專門學(xué)數(shù)位板原畫,水平肯定是不一樣的,目前數(shù)位板畫日本動畫原畫還沒有成為主流,動畫學(xué)校出來也大都是紙繪的,并不是給紙繪的原畫師發(fā)一塊數(shù)位板就完事的,轉(zhuǎn)換需要相當(dāng)?shù)氖炀毱?,所以你沒法讓大量的紙頭上繪畫的人才變成數(shù)位板的原畫師立刻投入制作現(xiàn)場,需要一個培養(yǎng)的過程,而培養(yǎng)數(shù)位板繪畫的人才又沒有往動畫原畫師的這個趨勢,所以即便如今,傳統(tǒng)的手繪還是主流。
第三點(diǎn)就是,目前的手繪資源、運(yùn)營模式幾乎是共通的,但如果一部分導(dǎo)入數(shù)字繪畫,會讓如今的制作現(xiàn)場很混亂。
第四點(diǎn)就是,“被迫轉(zhuǎn)換的誘因沒有出現(xiàn)”。以上問題,可以說是21世紀(jì)初,日本動畫制作行業(yè)從模擬到數(shù)字的轉(zhuǎn)換過程中都可能遇到的問題,但那時候洗牌成功了,如今為什么沒有洗牌成功?我認(rèn)為就是那種可以逼迫從業(yè)者改變觀念的契機(jī)并沒有出現(xiàn)。當(dāng)時是為了壓縮制作成本,而從模擬時代跳入了數(shù)字時代,如今卻沒有出現(xiàn)讓數(shù)字作畫壓倒性的節(jié)約成本,或者改變業(yè)界局勢的優(yōu)勢出現(xiàn)。
逐漸改變的狀況
即便遇到很多問題,但是數(shù)字作畫的優(yōu)點(diǎn)也是足以讓很多擁有發(fā)言權(quán)的動畫導(dǎo)演在他們熟悉的公司進(jìn)行推廣普及的原因。一些動畫公司已經(jīng)開始采用全部數(shù)字作畫的方式工作,也有專為數(shù)字作畫而開的動畫學(xué)校,來培養(yǎng)所需的人才,也許在不久的未來,數(shù)字作畫終究還是有機(jī)會替代掉如今傳統(tǒng)的作畫,到哪時候,再說“動畫靠電腦做”,也不遲呢。
返回黃鶴樓動漫,查看更多。