越簡單卻越難!要畫好動畫中的走路和跑步,比你想象中難得多:
走路和跑步,也許是我們?nèi)粘I钪凶罱?jīng)常用到的動作,每天,甚至每時每刻,我們都不會停下自己的腳步。但是對于一部每一幀都是由手繪而成的手繪動畫來說,走路、跑步,雖然相當(dāng)基礎(chǔ),也相當(dāng)常用,但事實(shí)上行,是一個難畫并且更難畫好的部分。
一般在動畫中,走路和跑步是很難表現(xiàn)的,演出家們都盡可能避開復(fù)雜的走路和跑步的表現(xiàn),一般會用半身鏡頭來應(yīng)付。說是應(yīng)付一點(diǎn)不為過,因?yàn)橐憩F(xiàn)全身完整的跑步,走路的動作,并且保持自然的質(zhì)感,還要貼合復(fù)雜的人設(shè),真的是難上加難。
走路看似只是一個簡單的動作,但其實(shí)對于畫師是一個考驗(yàn),如何準(zhǔn)確的表現(xiàn)走路時候身體的重心,描繪搖擺的姿勢,控制搖擺的幅度,都是新手畫師難以掌握的。如果有一個因素表達(dá)不好,整體走起來的畫面就會顯得不自然。而光是讓角色走起來,是不夠的,如果達(dá)不到演出家的演出意圖,那么還是白搭,所以,對于動作的演出要求越是細(xì)膩,對于如何畫好走路的自然感覺,就越難,一個畫師對于動畫的理解有多么透徹,看他作畫的走路跑步自然不自然,就可以看出一些端倪。
拿上面那個動圖分開解析,這樣一個完整的走路過程需要5一幅畫,其中1和5是原畫,2到4是動畫,等動作到了5之后,再來回循環(huán)。我們發(fā)現(xiàn),雖然說是“走路”,其實(shí)動的不僅僅是腿和腳,手臂也是需要自然的甩動的,所以不僅僅需要把腿腳擺動的幅度控制在自己想要達(dá)到效果的起伏下,手臂的揮舞也需要自然。這需要對動作的原理的熟知,和對走路動作的深刻理解,才能隨心所欲地畫出一整個自然的走路的動作。而事實(shí)上,無論是在跨步,起伏,手臂搖擺,還有重心表達(dá)上出現(xiàn)問題,走路就會很奇怪。
所以動畫設(shè)計制作《你的名字?!防镞@一段,三葉跑步的部分,表現(xiàn)得非常自然,重心前傾,搖擺也看起來非常逼真,可以看出,沖浦啟之的這段作畫,體現(xiàn)了他高深的原畫功力,雖然表現(xiàn)力并沒有一些JK跑這么華麗,但從原畫實(shí)現(xiàn)的角度來說,選擇了毫無遮擋地畫出整體的過程,并且十分自然,確實(shí)是需要相當(dāng)?shù)募记珊退降摹?/p>
那么,光有技術(shù)實(shí)力,就可以完美解決畫出走路、跑步的動作的問題了嗎?不,我們會發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)的電視動畫依然會選擇簡單的半身鏡頭,只描寫腿部、腳步,當(dāng)然這不是因?yàn)檠莩黾沂峭瓤?,而是因?yàn)轭A(yù)算的限制。要畫出完整的走路,跑步的動作,需要消耗更多的作畫資源,但走路和跑步,其實(shí)是非常日常的動作,如果把全部精力,作畫資源都去實(shí)現(xiàn)一段走路和跑步的話,那是入不敷出的。但問題又來了,如果很敷衍的去畫走路和跑步,那基本上會變得很奇怪,最好的辦法,就是只給半身。
日本泰斗級的動畫導(dǎo)演富野由悠季就曾經(jīng)表示,自己對走路、跑步的鏡頭是有執(zhí)著的,但又因?yàn)殡娨晞赢嫷姆N種限制,畫師也未必能夠在有限的時間和作畫數(shù)量里實(shí)現(xiàn)他的要求,因此他最終還是放棄了走路和跑步的畫面上演出的追求。也就是說,不是畫師強(qiáng)大畫得出漂亮的走路就行的,還需要盡可能減少畫的數(shù)量,除非是遇到了大預(yù)算的劇場版動畫,不然這種才能也是無地可用。
最后一點(diǎn)就是,要掌握一個走路動畫的原理和結(jié)構(gòu),和實(shí)際畫出一套動作,又是兩碼事。有一些學(xué)畫畫的畫師,只用一個圓圈2個棍子的火柴人來演示走路的動畫并不在話下,但真的讓他套上角色的人設(shè),畫出一個完整的角色的走路,就又會出現(xiàn)很多問題……畢竟動畫的作畫是實(shí)戰(zhàn)的過程,而不是跟著書本學(xué)描畫,實(shí)戰(zhàn)過程會遇到許多奇奇怪怪的,自己畫的時候沒有想到,沒有見到過的問題,如何在不斷的修改中去完善自己畫出的走路,還是需要更多的精力和時間去研究。
所以最終,我們在手繪動畫里看到的那些走路、跑步,如果可以看到完整的過程,并且自然流暢,那這段走路可能很厲害的畫師之手的,而我覺得6成的動畫里的走路畫面,大都是用了上半身或者下半身的特寫來應(yīng)付的,真正的漂亮的走路、跑步,自然沒有違和感,又或者非常有特點(diǎn)卻未必符合常理,那都是業(yè)界有限的一批畫師的杰作。
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