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動畫原理之電影語言的基本知識(二)

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發(fā)布時(shí)間:2019年03月26日

動畫原理之電影語言的基本知識(二):



《動畫原理之電影語言的基本認(rèn)識(一) 》之后,在flash動畫制作時(shí),我們在第一次看到構(gòu)圖畫面時(shí),最會注意到的往往是畫面中主體的大小,主體的角度和角度的高低,另外因?yàn)橛懈鞣N不同表演和意象傳達(dá)的需求,鏡頭也產(chǎn)生了如極遠(yuǎn)景、遠(yuǎn)景、全景、中景和特寫的畫面運(yùn)用,所以我們先要簡單地了解鏡頭的大小問題。遠(yuǎn)景或極遠(yuǎn)景的作用,主要是交代場景環(huán)境,常使用在開場地時(shí),給觀眾一個(gè)進(jìn)入的窗口,除了靜止畫面外,也會作推(ZOOM)、拉(PAN)、淡入淡出(FADE IN、FADE OUT)等運(yùn)用效果,增加畫面的豐富性。而全景與遠(yuǎn)景部分類似,除了顯示場景環(huán)境外,在人物的運(yùn)動上交代人物的入出鏡位置,在穿插中景或特寫之前前,使觀眾明白背景和演員的關(guān)系,再轉(zhuǎn)景時(shí)可重新設(shè)定場景,不使觀眾混淆,在許多近景鏡頭中獲得喘息的空間。中景介于遠(yuǎn)景和特寫中間,遠(yuǎn)景設(shè)定好了場景,就由中景來傳述,是很具戲劇表演的,在影片中占了很大的比重。像很富戲劇性的中景雙人鏡頭的運(yùn)用,可使兩個(gè)演員面對面說話。它的運(yùn)用也很多變化,像從膝蓋或腰以上的使用或俯仰角的變化,或坐或站,把觀眾放在同等位置來觀察事件,再運(yùn)用一些主觀鏡頭或過肩鏡頭來表現(xiàn)人物的姿態(tài)、更替反應(yīng),中景的使用是非常廣泛的。而原動畫員在中景的畫面處理上,應(yīng)著重于人物的造型、動作的合理性。


最后是特寫鏡頭。特寫鏡頭常用來表現(xiàn)內(nèi)心情緒的變化,除了臉部的特寫外,也常會出現(xiàn)局部的特寫,像手部、腳部,甚至特定物件的特寫等。動畫人員在特寫畫面的處理上,對于造型和細(xì)微動作的精確度應(yīng)特別重視,甚至線條的描繪都要特別注意。此外,一些插入性的鏡頭,各種角度變化鏡頭,如水平角度、俯仰角度或傾斜角度的鏡頭和描述性的鏡頭如跟拍鏡頭,推拉鏡頭、升降鏡頭的交互作用將使畫畫充滿變化。

  

接著我們來說明攝影高度的問題。一個(gè)水平的攝影角度,是從一個(gè)平均高度的旁觀者的立場來拍攝的,呈現(xiàn)出來的是比較客觀的鏡頭,不論或坐或站或特寫,通常是從主人體的眼睛水平拍攝的,當(dāng)演員彼此的高度大致相同時(shí)觀點(diǎn)接近,彼此的主觀鏡頭便呈現(xiàn)出水平角度。如果演員的高度不同,或坐或站,攝影角度就必須往上或往下主觀鏡頭,以期產(chǎn)生俯視或仰視的差別。水平角度一般在畫面的趣味上和戲劇性上,不如較高或較低的角度?;诿缹W(xué)的、技術(shù)的、心理的理由,攝影角度往下看,可表現(xiàn)被攝者弱勢,被壓迫的感受,并明確焦點(diǎn),影響觀眾的反應(yīng)。反之高角度仰視卻代表著強(qiáng)勢的、主導(dǎo)性的立場,視覺感覺完全不同。很高或很低的角度,呈現(xiàn)出來的是最強(qiáng)烈的效果,只有需要很高的戲劇性效果時(shí)才會使用。如果把攝影機(jī)的垂直軸心和主體的軸心作成一個(gè)角度,結(jié)果便產(chǎn)生了傾斜角度,這種鏡頭表現(xiàn)出怪異、狂亂、不穩(wěn)定的效果顯著。而在動畫的背景表現(xiàn)上,也有從俯視到仰視的鏡頭運(yùn)用,譬如拍攝一個(gè)從井底拉拍背景到井外的天空的做法。這時(shí)背景的處理就必須將兩種角度同時(shí)畫在背景上,取代攝影機(jī)的移動,達(dá)到相同的視覺效果。

  

一般除了實(shí)驗(yàn)性較強(qiáng)的影片外,畫面的連續(xù)性是非常重要的。在動畫制作中,動作、情緒和位置的連景是一項(xiàng)重點(diǎn)工作,和電影不同,動畫片必須事先確定每一個(gè)畫面,不像電影可以先拍許多影像片段,再經(jīng)由后期剪接來完成畫面。flash卡通動畫必須在前置工作上有非常精確的分鏡表,兵團(tuán)工作按照清楚的分鏡腳本生產(chǎn)制作,對白甚至用事前配音,再依聲音做表演。所以原動畫人員本身就是演員,對于片中人物地的情緒和動作的理解就要有較為敏銳的。

  

影片中有時(shí)間和空間的連續(xù)性,我們只針對空間的連續(xù)性做討論。在現(xiàn)實(shí)的生活中,我們觀察一個(gè)事件,可以從不同角度方位去看,但在影片的觀點(diǎn)上卻只有一個(gè),那就是攝影鏡頭,也就是銀幕的方向。為了要有合乎空間運(yùn)動邏輯的感覺,不讓觀者產(chǎn)生方向的錯覺、困惑,畫面中的人物或車輛的運(yùn)動方向必須一致,或從左至右,或從右至左,就算在flash動畫制作的鏡頭角度不同也要方向一致(圖1-1)

 動畫鏡頭的運(yùn)用

,如果改變方向,除非使用中性角度過渡,譬如正面或背面轉(zhuǎn)接,或者在一個(gè)鏡位中做動作的旋轉(zhuǎn)。也就是攝影機(jī)的位置總處于被攝者的一邊,不隨便跨越人物動作的軸線(圖1-2a、b)

動畫鏡頭之?dāng)z影機(jī)的運(yùn)動方向要保持方向的一致性
動畫鏡頭方位示意


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