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動畫制作人物姿勢和情緒 加上時機、設定和紋理

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發(fā)布時間:2019年04月03日

動畫制作人物姿勢和情緒 加上時機、設定和紋理:



在一個flash動畫制作場景里,人物的姿勢要比人物情緒或劇情承擔的任務更多:姿勢同樣可以營造極端的情緒。通過極端情緒這條主軸來制作一部動畫(相對比直述的創(chuàng)作形勢),能讓作者更輕松地通過時間表來安排人物動作的出場時間,每一個極端情緒都在時間表里按順序排列著。通過這些排序,跟進人員能將畫與畫之間的臨界點連接起來,并插補上中間幀。時間表也是對場景的動畫創(chuàng)作的記錄。因此,如果有任何需要變動的時間順序,作者們可以僅僅去調(diào)整時間表,并依據(jù)新的時間表進行創(chuàng)作。

丹 格雷厄姆在他的“現(xiàn)實”章節(jié)中將極端的情愫稱為故事圖,故事圖讓圖畫更有表達力,人物的中間行為可以通過暗示而不是明繪的方式表達給觀眾。同時他也暗示了為動畫人物設計姿勢的過程就像在觀察一只蜂鳥在花叢中來往飛舞。其余的時間,像蜂鳥在空中懸?;蚴钱斔杉ǚ蹜以诓粍拥淖藙荻际且宫F(xiàn)給讀者的。中間的狀態(tài)可以是模糊不清的,一筆帶過。但是蜂鳥動作的本質(zhì)精華都已被明確地展示出來了。


  

對于過程的輕視必須要用于模糊之處。當然,像《黑神鍋傳奇》中的圖蘭和愛樂薇這樣的角色不可能像蜂鳥一樣。迅速移動會產(chǎn)生模糊不清的狀態(tài)是毋庸置疑的,但是,在前述安全里,他們的前提也是基于極端情緒。這個因素是繪畫創(chuàng)作里最重要的因素,且應該是最有表達張力的因素。很好,當極端情緒存在的時候,模糊的中間狀態(tài)就不必存在了。


定義是用極端情緒來進行動畫創(chuàng)作的另一面。人物和動物傾向于用他們特有的習性、癖好的方式來移動,他們的移動姿勢、手勢造型、預期、移動造型等。不同的物種用他們特有的方式去定義運動。講話也需要定義。我們說十個詞停頓一下或我們說五個詞停頓一下一,等等。有些人滔滔不絕直至上氣不接下氣才換氣停頓,有一次約翰 終斯特和我有觀看《小飛俠》這部卡通片的時候,發(fā)現(xiàn)里面人物只有一句重復的臺詞,場景與對話同步的次數(shù)之多,實在是讓人驚訝。

正如埃里克 拉爾森的《Getting It on The Screen》里指出的,定義的為人物角色帶來行為動作和角色態(tài)度,讓人物角色更有趣,更令人信服。定義也可以被看作是一種節(jié)奏或韻律。所有的生命都包含有韻律,有些日子充斥著斷奏,有些日子的節(jié)奏非常慢,以至于除了漫長的等待,就沒有其他的了。人的一天可以像動畫場景一樣被設計出來,有被極端情緒占領的時候,有期盼中的決定時刻,有慢入慢出的時候。


  


有些人按照自己的節(jié)奏辦事,或他們能創(chuàng)造自己的節(jié)奏,有些的節(jié)奏和對外界的回應完全取決于外界,處于被動的狀態(tài),在動畫創(chuàng)作領域,沒有偶然和被動狀態(tài)——我們必須要有意識地去創(chuàng)造節(jié)奏。

能將人物情緒描述刻畫到極致的姿勢應該非“極端至極端”這個姿勢莫屬,通常這幅作品會從故事板上拿下來,在一個動畫場景里,只有一幅最為夸張的情緒圖,才算比較合理。那個“極端至極端”姿勢應該保留至故事高潮才能使用。通常在人物對話里,也會存在有一兩個重點詞匯起強調(diào)作用。

  

動畫創(chuàng)作者根據(jù)那些重點詞匯的提示得知何時何地去安排人物動作的先后順序,哪一幅的作品是處于令人期待的過程中,哪一幅是處于高潮前期,哪一幅是要到高潮,可以利用定義的方法,用一幅極張圖把一段緊湊的臺詞都表達出來。有可能一個場景里有三十句臺詞,但只有六幅極張插畫。

  

定義好所用的詞語,不僅簡化了動畫,同樣也讓它更容易強調(diào)重點詞語。對話甚至提示了一個關于身體而不是頭部的不同的定義,或是關于頭部而不是嘴巴的不同的定義。手臂和手部幫助定義了對話:眼睛也可以傳神。

  

設定和時機也可以被認為是紋理。我們已經(jīng)習慣認為紋理就是衣物或者其他什么東西的表面材質(zhì)。有一些有整體的紋理設計,像織布時的經(jīng)緯線,或是像掛毯或者波斯地毯一樣。其他的可能會在平坦的地方有小部分的紋理。在場景中也一樣,它可能會有一個線性結(jié)構(gòu)(紋理),一個大型活動正在發(fā)生,比如說滿大廳跳舞的人們,或是在露天看臺充滿了觀看大滿貫全壘打的主場觀眾?;蛘呤菐缀鯖]有紋理,比如一個慵懶的夏日鄉(xiāng)間午后,來自馬丁和科斯的鄉(xiāng)巴佬 正在山邊小憩。當然,這兩幅場景的時機是不一樣的。在露天看臺的場景會要求幾個暴力的極端姿勢以及腳的特寫。在動畫制作中,一定要注意情緒的表達。


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