發(fā)布時間:2019年08月06日
「動畫制作」硬表面建模和渲染學(xué)習(xí)
硬表面建模
總的來說,硬表面建模就是使用無機(jī)的形狀和表面來描述一個物體。這可以用來做任何素材,比如一個簡單的垃圾桶,或者一些更復(fù)雜的東西,比如一把槍或者一輛車。硬表面建模最具有挑戰(zhàn)的部分就是那光滑連續(xù),不含任何部件的表面了。使用傳統(tǒng)建模技術(shù),比如卡線的多邊形建模方式,會花費(fèi)大量時間來得到不錯的硬表面素材。
制作硬表面素材需要銘記于心的,最重要的一點(diǎn)就是,不要讓結(jié)構(gòu)過度復(fù)雜。高模物體是需要烘培到低模物體上的,所以高模的拓?fù)洳⒉恢匾?,因?yàn)槌撕媾嗨每吹耐庥^,并沒有其他作用。作為結(jié)果,我們并不需要擔(dān)心表面的結(jié)構(gòu)。最重要的是專注于高模看起來是否好看,能不能很好的烘培,
左邊是減面的高模,右邊是低模。高模的拓?fù)錈o所謂,只要烘培和渲染正常就行
制作
在我做項(xiàng)目時,開始的時候我會創(chuàng)建一個情緒板,里面有各種不同的我喜歡的設(shè)計圖片。我把它們用photoshop拼成一張大圖用來作為制作時的參考圖。然后我會做一個我要做的物體的設(shè)計草稿,只關(guān)注大型和輪廓。在這個步驟中,我會注意整體形狀看起來如何,還有各個部分是如何組合的。我也會嘗試設(shè)計一些功能物體,在現(xiàn)實(shí)世界也能工作的那種。一旦我確定下了草稿模型,我就會優(yōu)化每個單獨(dú)的部件,在每個地方加入更多的細(xì)節(jié),直到我最后滿意??偟膩碚f就是從總體到局部,先關(guān)注輪廓和大型,然后是中等大小的細(xì)節(jié)最后是添加能傳達(dá)物體規(guī)模的小細(xì)節(jié)。
我主要使用3ds max來制作草稿模型,我使用Max來創(chuàng)建各種版本的草稿高模。一旦完成,我就使用MODO的meshfusion來融合,相減,或者穿插來組合這些模型。Meshfusion和3ds max的布爾運(yùn)算的區(qū)別是,你可以實(shí)時交互的改變倒角的大小和外觀。這很驚人,很省時間。這也可以使用Zbrush的Dynamesh(我在教程里也有覆蓋這方面內(nèi)容)但是Meshfusion提供了更多的可控性。
炮塔的核心,有一些進(jìn)行Meshfusion操作之后的環(huán)形邊被選中了
這是使用傳統(tǒng)建模技術(shù)制作硬表面模型的過程中最費(fèi)時間的一步。加入Modo和Zbrush進(jìn)入我的流程之后,我可以節(jié)省大量時間,讓我可以更專注于更重要的事情——設(shè)計,而不是花費(fèi)大部分時間在高模上使用殺時間的比如卡線技術(shù)制作模型。
在布爾操作完成之后,我將高模放進(jìn)Zbrush里添加最終的細(xì)節(jié),比如面板線和使用alpha和各種筆刷制作的細(xì)節(jié)。
使用筆刷和alpha添加更多核心部分的細(xì)節(jié)
這些操作適合應(yīng)用在三維動畫制作中。
材質(zhì)
我使用Quixel Suite制作了炮塔所有的材質(zhì)。設(shè)計的時候,我將模型分成了不同的部件,烘培出ID貼圖來在Quixel Suite里使用。我嘗試減少材質(zhì)和顏色的數(shù)量來使物體看上去不那么滿。
高模附上材質(zhì)用于烘培ID貼圖
我嘗試使用有意義的真實(shí)的方式將它分解。例如紅色的物體是在操作槍的時候會移動和旋轉(zhuǎn)的小部位。這是故意設(shè)計來提醒你不要觸碰這些部位的。
每個物體分成一個不同的材質(zhì)。我嘗試使用70-30的材質(zhì)比例,主材質(zhì)是藍(lán)色的金屬材質(zhì),占到表面70%左右的區(qū)域,其他材質(zhì)覆蓋30%左右的區(qū)域。
Quixel Suite是一個制作貼圖的偉大的工具,有許多不同的材質(zhì)供選擇。使用3DO作為預(yù)覽器,從而僅使用photoshop和Quixel 制作貼圖也很容易,不再需要不停的切換不同的工具了。這真的是一個創(chuàng)建很棒的材質(zhì)的很好的方法。一旦上手,Quixel Suite有幾乎所有你需要的材質(zhì),我也在教程里覆蓋了這部分內(nèi)容,讓你做好準(zhǔn)備。
復(fù)雜的物體顯然需要各種復(fù)雜的材質(zhì)。那要如何合并它們呢?你要怎么在同一個場景里使用各種不同的材質(zhì)呢?它們是怎么一起工作的?你可能會說,你的作品看起來棒極了,但這對我來說就跟魔法一樣。
我通常開始的時候會使用一些Quixel Suite自帶的默認(rèn)材質(zhì),使用高模烘培下來的ID貼圖。
之后我會想出一個色板,里面是我想要使用的不同的可以很好配合的顏色。
Quixel的3DO預(yù)覽器是一個強(qiáng)力的渲染器,能夠提供一個很高質(zhì)量的材質(zhì)預(yù)覽。一旦我添加了一些Quixel的默認(rèn)材質(zhì),我通常會進(jìn)入每個材質(zhì),優(yōu)化的更好一些。大部分時間我在調(diào)整磨損和裂縫,材質(zhì)的顏色和光澤度,然后我通常會在默認(rèn)材質(zhì)的頂部添加一個細(xì)節(jié)的調(diào)整層。因?yàn)樗袑佣际窃谖募A里被很好的整理起來的,所以在Quixel里修改材質(zhì)非??焖?。這是一個非常組織化的流程,里面有很多來來回回的步驟,嘗試不同的材質(zhì)和每個部分組合在一起的不同感覺。
在Quixel中,槍上的藍(lán)色主材質(zhì)里的不同圖層一覽
正如我前面所提到的,我真的喜歡讓我的物體基于現(xiàn)實(shí),所以在選擇材質(zhì)的時候我就會在腦中想象這個物體在現(xiàn)實(shí)世界是如何工作的。當(dāng)你真的制作這個物體的時候你會用哪種材質(zhì)?它的部件結(jié)構(gòu)是如何構(gòu)成的?物體的哪些區(qū)域需要承受更多的折磨,你會用哪種材料?哪些部分可以活動,這部分你會用哪種材料?這些都是在創(chuàng)作物件的過程中我一直會問自己的問題,這也是我選擇材質(zhì)的時候的主要依據(jù)。
最后,我想確保材質(zhì)之間的對比。這可以使用不同的顏色,比如上文提到的紅色,或者也干脆一起使用不同的材質(zhì)。在這個炮臺的模型中,我尤其喜歡在物體運(yùn)動過程中鉻金屬的部分看起來的樣子——在我看來效果真的很好。在教程中,我介紹了每一種材質(zhì)如何從無到有創(chuàng)建的細(xì)節(jié),所以如果你對高級材質(zhì)的創(chuàng)建有興趣,你絕對應(yīng)該去看看Quixel和Marmoset的部分。