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專業(yè)動畫廣告宣傳片制作要多少錢,技術(shù)與藝術(shù)動畫的現(xiàn)實問題:

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發(fā)布時間:2017年09月11日

專業(yè)動畫廣告宣傳片制作要多少錢,技術(shù)與藝術(shù)動畫的現(xiàn)實問題:


專業(yè)動畫廣告宣傳片制作要多少錢,技術(shù)與藝術(shù)動畫的現(xiàn)實問題.png


當(dāng)前動畫界對制作動畫所采用技術(shù)手段的關(guān)注程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于對動畫藝術(shù)本身的關(guān)注這對于動畫創(chuàng)作者來說并不是十分有利的。雖然現(xiàn)在的動畫依然如火如荼地發(fā)展著,但從歷史經(jīng)驗來看觀眾對興趣并不會比對藝術(shù)的興趣保持得更長久,因此在現(xiàn)今高科技時代動畫界仍然要保持清醒的頭腦。要從動畫本身的藝術(shù)性出發(fā)來發(fā)展動畫而不要一味追逐高新技術(shù)手段的運用,這樣才會使得動畫有更旺盛的生命力。


動畫、高科技、藝術(shù)性

我們現(xiàn)在所談及的動畫一詞已經(jīng)具有兩層含義它首先是一種藝術(shù)形式是作為同真人實景(liveaction movie)拍攝的電影相對而言的一種電影類型。其次,現(xiàn)時代的動畫同時又是一種技術(shù)手段的名稱,是制作電影、電視、廣告等作品的一種主要方式,這種技術(shù)很早就被應(yīng)用在電影制作中,特別在使用電腦制作動畫之后動畫技術(shù)的應(yīng)用更加范圍廣泛更加頻繁。現(xiàn)代社會計算機技術(shù)的飛速發(fā)展對傳統(tǒng)動畫的制作方式、動畫的形式甚至于動畫的觀念都已經(jīng)產(chǎn)生了深刻影響?yīng)Ω呒夹g(shù)條件使動畫制作必須面對一些重要問題。其實動畫概念的復(fù)雜性就已經(jīng)決定了動畫自身包含的技術(shù)性與藝術(shù)性的復(fù)雜關(guān)系。


傳統(tǒng)動畫電影的造型語言是以繪畫、木偶、剪紙、泥塑等美術(shù)方式來完成的。因此,動畫片也曾經(jīng)被稱作是美術(shù)片。現(xiàn)時代的動畫制作中大量地使用電腦這一新型的工具將動畫稱作美術(shù)片或卡通片都已經(jīng)不再合適。由于技術(shù)的不斷進(jìn)步出現(xiàn)了許多同傳統(tǒng)手法不同的制作方式我們現(xiàn)在看到了許多新形式的動畫。比如采用電腦技術(shù)的三維動畫和網(wǎng)絡(luò)動畫。電腦技術(shù)的大量運用,使得現(xiàn)代的動畫界呈現(xiàn)出一種明顯的傾向,那就是幾乎所有的動畫都已經(jīng)拋棄了傳統(tǒng)的平面形式轉(zhuǎn)向了利用電腦制作的三維動畫至少從表面上看平面動畫正在沒落。三維動畫已經(jīng)成為動畫的主流。其他手工的藝術(shù)形式已經(jīng)很難看到。人們對于新技術(shù)的熱情遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了對于動畫藝術(shù)本身,人們總是關(guān)注于電腦制作出的宏大場景及逼真效果。而對于動畫片的藝術(shù)性則不夠關(guān)注,這就引出了一個重要的問題新時代的動畫應(yīng)當(dāng)如何處理技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系,從而能夠使動畫更好、更健康地發(fā)展。


一、動畫的產(chǎn)生與發(fā)展是技術(shù)進(jìn)步的結(jié)果

有人將動畫的歷史追溯到原始社會的洞窟壁畫持有這種觀點的人是純粹從美術(shù)的歷史層面來說的。而不是從動畫的歷史來說的,也有人認(rèn)為走馬燈、皮影戲等民間藝術(shù)就是動畫的前身。這樣的觀點也同樣是將動畫的概念大而化之畢竟動畫是一個現(xiàn)代的專有名詞同電影一樣。它是在攝影技術(shù)出現(xiàn)之后出現(xiàn)的一種藝術(shù)形式是運用攝影技術(shù)使原本不能運動的物體通過連續(xù)放映而使其動起來。從這個角度來說動畫的誕生應(yīng)當(dāng)在電影出現(xiàn)之后也因此動畫曾經(jīng)一度被稱作動畫片。動畫的誕生是在1906年的美國,當(dāng)時斯圖亞特·布萊克頓(J.Stuart Blackton)發(fā)行了一部叫做《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)的短片片中他讓滑稽演員在一塊黑板前做出可笑的表情并拍攝下來為了節(jié)省逐格重畫的工夫,他使用了“剪紙”的手法。將人形的身軀和手臂分開處理而后將逐格拍攝的影片通過連續(xù)的方式放映出來讓人看到了會動的畫面這部短片被公認(rèn)是世界上第一部動畫影片。從這部短片的生產(chǎn)過程就可以看出,動畫正是以攝影為基礎(chǔ)的這一點同電影一樣只是電影實際上意味著“快速攝影”是連續(xù)拍攝的產(chǎn)物而動畫卻是逐格攝影的產(chǎn)物。正是這種拍攝方式使一些原本靜止的畫面在連續(xù)放映時產(chǎn)生了動態(tài)效果使那些本來無生命的內(nèi)容顯得有生命。因此從技術(shù)上說拍攝方式的不同才是傳統(tǒng)動畫與其他電影之間的本質(zhì)區(qū)別。法國的喬治·薩杜爾在其所著的《世界電影史》中也認(rèn)為動畫的出現(xiàn)要比電影早,認(rèn)為電影是在動畫的理念上發(fā)展起來的。


他作出此種判斷的依據(jù)就是將所有活動的畫面都稱之為動畫。而是否運用到攝影技術(shù)則是他區(qū)別動畫同電影的標(biāo)準(zhǔn)。事實上動畫藝術(shù)也是運用攝影技術(shù)作為其誕生的基礎(chǔ)的動畫只是電影的一個門類,所以即使是喬治·薩杜爾也仍然將動畫放在電影史中進(jìn)行論述。


自從動畫誕生之后,其藝術(shù)效果隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步而得到不斷完善。從無聲片到有聲,從黑白到彩色,每一種新技術(shù)的應(yīng)用都對動畫的發(fā)展產(chǎn)生了重要影響。在動畫界舉足輕重的迪斯尼公司的許多作品也正是依靠技術(shù)革新而獲得了巨大成功。自1927年開始,迪斯尼公司推出的《老磨坊》就是首度用多層式攝影機營造視覺深度的影片。1928年以米老鼠為主角的卡通片《汽船威利》是在動畫史上第一部音畫同步的有聲卡通。因此此片一經(jīng)放映就產(chǎn)生了極大反響觀眾都為米老鼠有趣的聲音激動、著迷、熱烈地為它的“表演”大聲叫好,當(dāng)時幾家大制片廠的頭頭也認(rèn)為該片不單是一部真正偉大的影片,而且是技術(shù)上的勝利。


1932年迪斯尼公司又推出《花與樹》這是第一部綜藝彩色體卡通片。這部片子贏得了奧斯卡動畫短片獎1937年,迪斯尼拍成了他的第一部、也是世界上第一部彩色卡通動畫長片《白雪公主和七個小矮人》令動畫藝術(shù)表現(xiàn)得更加完美。這部由格林童話改編的動畫巨片又為迪斯尼贏得8個奧斯卡獎。動畫片從而也改變了它在電影界的位置,成為一種獨立的藝術(shù)形式不再是電影上映前為觀眾打發(fā)時間的加映了。


由此可以十分明顯地看出,無論觀眾還是那些獎項的評委,對于新技術(shù)的運用是非常感興趣的。新技術(shù)能夠營造前所未有的藝術(shù)效果,每一種新技術(shù)的應(yīng)用都給予觀眾不同的視覺、聽覺感受。因此,觀眾對于技術(shù)的好奇和對于藝術(shù)性的欣賞是相輔相成的,好的技術(shù)應(yīng)用能夠更好地表現(xiàn)出動畫的藝術(shù)效果。而很多時候技術(shù)本身就具有藝術(shù)性。到了20世紀(jì)末高科技的應(yīng)用使得動畫制作如虎添翼動畫家們通過電腦創(chuàng)造出了更多、更加令人驚奇的效果,技術(shù)對于動畫產(chǎn)生了更加深刻的影響。


二、電腦動畫已經(jīng)成為時代

計算機的出現(xiàn)已經(jīng)深深改變了人們的生活也實實在在地影響著動畫。這一切開始于20世紀(jì)70年代后期的美國紐約技術(shù)學(xué)院的電腦繪圖實驗室導(dǎo)師麗蓓卡·亞倫女士將錄像帶上的蹈演員影像投射在電腦顯示器上,然后利用電腦繪圖記錄影像的動作再描摹輪廓1982年左右,美國麻省理工學(xué)院及紐約技術(shù)學(xué)院同時利用光學(xué)追蹤技術(shù)記錄人體動作演員身體的各部分都被安上發(fā)光物體在指定的拍攝范圍內(nèi)移動同時有數(shù)部攝影機拍攝其動作,然后經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點的運動再產(chǎn)生立體的活動影像。這種技術(shù)出現(xiàn)以后動畫和其他電影的制作都進(jìn)入了一個嶄新的時代。


電腦技術(shù)用于制作動畫有兩種途徑一個是輔助著色、造型,另外一種途徑則是完全通過電腦來制作動畫。從1982年迪斯尼公司推出的第一套電腦動畫的電影《電腦爭霸》開始電腦技術(shù)就愈來愈多地被應(yīng)用到動畫制作中。


1989年迪斯尼公司推出的《美女與野獸》中電腦技術(shù)始用來繪制影片的場景。到了1990年代,電腦在動畫制作中的應(yīng)用則更加廣泛。在《獅子王》一片中,電腦技術(shù)開始用在有生命的動物身上在《鐘樓怪人》中更將其用在群眾人物身上。2000年迪斯尼公司耗資3.5億美元制作的《恐龍》已經(jīng)是世界上最早一部實景拍攝加數(shù)碼影像合二為一的電影。電腦技術(shù)應(yīng)用到動畫制作最重要的結(jié)果是實現(xiàn)了傳統(tǒng)手法難以達(dá)到的藝術(shù)效果。如在迪斯尼公司的《幻想曲》里面。原先的影片里面飛舞的符號在鏡頭橫向轉(zhuǎn)移的時候會出現(xiàn)停滯,這是手工動畫不容易解決的缺陷而在《幻想曲2000》中就不存在這樣的問題了,影片中的畫面變得流暢。電腦三維技術(shù)更是將高科技的長處展示得更加徹底使動畫開始向著逼真的方向發(fā)展。在1997年迪斯尼公司與皮克斯公司就一同推出一部完全用電腦制作的電影《玩具總動員》

為動畫的形式增加了新的元素動畫市場也隨之煥然一新了。


三、動畫成功的關(guān)鍵在于以藝術(shù)性為本

傳統(tǒng)動畫從逐格拍攝到后期制作的方式都與今天大不相同,雖然傳統(tǒng)動畫也不斷地利用新技術(shù),以期創(chuàng)造更好的視聽效果。但是在一定的技術(shù)條件下,傳統(tǒng)動畫對于動畫本身的諸藝術(shù)要素卻都是同樣地關(guān)注的是將動畫作為一個整體藝術(shù)形式而進(jìn)行創(chuàng)作。夢工場1998年攝制的動畫片《埃及王子》是一部十分成功的傳統(tǒng)形式的動畫片這也是夢工場的第一部動畫作品。這部影片刷新了許多有關(guān)傳統(tǒng)動畫片的規(guī)則和定位,也對夢工場日后的動畫片創(chuàng)作影響深遠(yuǎn)。影片的主創(chuàng)人員曾將“圣經(jīng)蝕刻版畫(Bible etchings)畫家GUSTAVE的作品、莫奈的印象派繪畫和大衛(wèi)·里恩的電影《阿拉伯的勞倫斯》的史詩感”列為影片風(fēng)格的參照物,取得了良好的視覺藝術(shù)效果,而影片所選取的厚重主題一并取得了感人肺腑的效果獲得了專業(yè)人士的如潮好評。迪斯尼公司1994年出品的《獅子王》也是一部以傳統(tǒng)手繪的形式創(chuàng)作的動畫片影片的情節(jié)并不新穎只是將人類的故事通過動物的形象演繹出來,但是這部影片展示出了絢麗的色彩動人的音樂,以及流暢的畫面夸張的形態(tài),幽默機智的語言,人性化的動作設(shè)計充分調(diào)動了動畫這門綜合藝術(shù)的各個要素,使得此片不僅獲得了廣大兒童的喜愛也吸引了許多成年人。這部影片同時獲得了極佳的票房收入,在很長一段時間內(nèi),它都是電影史上唯一進(jìn)入票房排行榜前十名的動畫片,成為迪斯尼歷史上最成功的動電影,而且該片還獲得了第67屆奧斯卡最佳原創(chuàng)歌曲,最佳作曲獎1995年全球獎的最佳喜劇音樂片獎以及第20屆洛杉磯影評人協(xié)會最佳動畫片獎等可以說無論在藝術(shù)上還是市場上都取得了輝煌業(yè)績。


相比較來說以傳統(tǒng)方式制作的動畫片對于藝術(shù)性的關(guān)注多于對技術(shù)性的關(guān)注程度,傳統(tǒng)的動畫作為一門綜合藝術(shù)其特征十分明顯。迪斯尼曾說“卡通的首要責(zé)任是生活和動作卡通化即把事物通過觀眾的想象呈現(xiàn)在銀幕上,而不是把動作或情形拍攝下來或描繪出來,要把現(xiàn)實生活所遇到的事物卡通化或把我們今天所想的奇妙事物表現(xiàn)出來。許多人在研究真實動作時,常有不正確的想法他們認(rèn)為我們的目的只是把這些動作照原樣畫出來。這些想法應(yīng)該從根本上鏟掉。真正的卡通是真實的或可能的事物,甚至是即將發(fā)生的事物加上幻想與夸張。所謂“卡通化”或“幻想與夸張”在故事情節(jié)上主要體現(xiàn)為于角色真實的人的特征之上附加喜劇的因素,卡通化的內(nèi)容還應(yīng)當(dāng)包括形象上的再創(chuàng)造將角色加以夸張、變形因此對于繪畫、泥塑、剪紙等等的藝術(shù)特色運用得當(dāng),并且加以取長補短,充分展現(xiàn)各藝術(shù)的特色并有所發(fā)揮。例如中國的動畫家們曾經(jīng)創(chuàng)造的水墨動畫,將中國水墨畫的趣味充分

利用人們在欣賞動畫的同時也領(lǐng)略了中國畫的藝術(shù)魅力。


四、面對高科技時代的動畫

動畫本身所具有的藝術(shù)特征就是可以直接展示童話、神話、科幻等普通手段難以表現(xiàn)的內(nèi)容從而作為一種媒介使人們通過這種藝術(shù)形式產(chǎn)生童趣、幻想的共鳴。也正如迪斯尼所說,我不是主要為孩子們制作電影。而是為了我們所有人中的童真制作電影。這就叫童真。最糟糕的不是我們沒有天真,而是它們可能被深深地掩埋了。在我的工作中我努力去實現(xiàn)和表現(xiàn)這種天真讓它顯示出生活的趣味和歡樂,顯示笑聲的健康,顯示出人性盡管有時荒謬可笑。但仍要竭力追求。動畫正是通過幻想來滿足人們的想象空間,因而不僅得到兒童的喜愛也吸引了許多成人。弗洛伊德還說“藝術(shù)家的創(chuàng)造物——藝術(shù)作品——恰如夢一般,是無意識愿望在想象中的滿足,藝術(shù)作品像夢一樣具有調(diào)和的性質(zhì)因為它們也不得不避免與壓抑的力量發(fā)生任何公開的沖突。不過藝術(shù)作品又不像夢中那些以自我為中心的自戀性的產(chǎn)物因為藝術(shù)作品旨在引起他人的共鳴喚起并滿足他人相同的無意識的愿望沖動。


想象與現(xiàn)實之間還是存在著一定距離的因此藝術(shù)作品也必須同生活的真實區(qū)別開,然而近些年來創(chuàng)造了票房奇跡的以及獲得了各電影獎項的動畫片都呈現(xiàn)出這樣的一種傾向,那就是極力地運用寫實的能力利用高技術(shù)手段將本來是虛擬的世界努力表現(xiàn)出如同現(xiàn)實存在的真實效果,而三維的動畫對于制造逼真的效果無疑是最有效的辦法。


動畫同其他電影形式的區(qū)別在于動畫的造型手段本身就是一種藝術(shù)形式,而動畫的藝術(shù)魅力也正在于此而三維動畫只是動畫的一種形式在電腦動畫出現(xiàn)之前的木偶、泥塑反映出來的都是三維效果,只是電腦技術(shù)所制作出的三維效果能夠更加逼真。在動畫電影中的一些場景無法實地拍攝,而且在動物題材的動畫中使動物像演員一樣表演是難以實現(xiàn)的而利用電腦無疑是最直接、有效的方式。人們對于傳統(tǒng)動畫的欣賞主要關(guān)注情節(jié)、藝術(shù)效果,而對于現(xiàn)在利用新技術(shù)所制造出的動畫來說,則更為關(guān)注其視覺效果而追求視覺效果的標(biāo)準(zhǔn)則是模擬現(xiàn)實世界的逼真效果。諸如《恐龍》、《怪物史萊克》、《海底總動員》直到《快樂的大腳》等。都是以電腦技術(shù)創(chuàng)作的動畫片而且這些影片中無論是場景還是角色,動畫家們都在努力地描摹現(xiàn)實,盡力創(chuàng)造出同真人實景拍攝接近的效果。但是動畫家們在過于關(guān)注提高技術(shù)以實現(xiàn)逼真效果的同時就對動畫的其他藝術(shù)因素的關(guān)注有所放松了,如果說《恐龍》、《怪物史來克》等影片所創(chuàng)造的真實是為了更好激發(fā)觀眾的想象從而引起觀眾共鳴的話,那么現(xiàn)代的一些三維動畫則明顯帶有炫耀技能的成分。


同其他電影形式一樣動畫是一門綜合藝術(shù)動畫視覺效果的好壞并不在于是平面的還是立體的動畫的藝術(shù)性也并不是僅僅依靠視覺效果來衡量。現(xiàn)在盛行的電腦動畫中雖然仍然運用童話、寓言等形式來表現(xiàn)。但是對于角色及場景的描繪手法則完全以寫實為目標(biāo),因而對于其他藝術(shù)成分的借鑒就微乎其微。使得動畫本來具備的美術(shù)審美品格也同樣減少了許多,所以這樣的動畫作為整體的藝術(shù)形式其審美的因素要較傳統(tǒng)動畫變得簡單。雖然現(xiàn)在通過電腦技術(shù)制作的動畫可以更自由地展示逼真這方面的長處。但是當(dāng)電腦繪制的動畫同真實場景拍攝的影片越是接近的同時對于其他藝術(shù)因素的忽略無疑會使動畫作為一種綜合藝術(shù)的審美趣味也就越來越削弱了。


動畫是具有藝術(shù)、技術(shù)雙重屬性的綜合藝術(shù)電腦動畫是計算機圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,它給人們提供了一個充分展示個人想象力和藝術(shù)才能的新天地,人們欣賞動畫仍然是將其作為一門整體的藝術(shù)形式來欣賞的,雖然電腦技術(shù)的應(yīng)用也同樣能夠做到傳統(tǒng)手繪所能夠達(dá)到的藝術(shù)效果甚至做得更好。但是當(dāng)技術(shù)手段本身成為一種追求而拋棄其他時動畫的整體藝術(shù)效果就會隨著虛擬的真實而減弱了。因此偏重于任何一方面都難以成就一部好的動畫作品。在高科技的時代動畫中恰當(dāng)運用技術(shù)手段來營造更好的藝術(shù)效果是值得提倡的。但是如果將技術(shù)作為動畫所要唯一展示的目標(biāo)時動畫的藝術(shù)生命也就越來越弱了。雖然人們一時還會為新技術(shù)所展示的視覺效果所震撼但是當(dāng)這種技術(shù)變?yōu)槠匠5氖侄螢槿怂煜ひ院笕藗內(nèi)匀粫氐叫蕾p動畫本身的藝術(shù)特色上來。因此動畫界在面對高科技的應(yīng)用時應(yīng)當(dāng)保持清醒的頭腦,既不能保守僵化對新技術(shù)退避三舍唯傳統(tǒng)是從也不能盲目求新,一味地追求新技術(shù)、追求展示技術(shù)上的新成就而降低了對動畫藝術(shù)效果的追求,只有利用新技術(shù)更好地表現(xiàn)出動畫的藝術(shù)效果才會創(chuàng)作出成功的動畫作品來。


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