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Flash動畫制作繪畫中的重要因素:角度和張力

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發(fā)布時間:2019年04月18日

Flash動畫制作繪畫中的重要因素:角度和張力:


角度和張力是flash動畫制作繪畫中的重要因素,這一部分繪畫書里和繪畫課上都提得很少。他們可以是靜止和動態(tài)之間的區(qū)別,張力是在繪畫時對角度的正確運用而連帶出來的。 去想象一個正在跑步的人通過身體的角度制造出張力是件容易的事。每次當你把一個人物從他垂直的行為模式中脫離出來的時候,你都會制造出張力是件容易的事。每次當你把一個人物從他垂直的行為模式中脫離出來的時候,你都會制造張力。人物從一個邊界到另一個邊界之間不斷地做推拉動作,在人物和地面之間也會生成張力——如果沒有東西去穩(wěn)定它的話,他會跌倒,身體里也會生成張力。同樣,正如在伸展的手臂和朝著相反方向伸展的腿部之間,當身體重心從一條腿轉(zhuǎn)移到另一條腿的時候,這個張力就消失了,然后在相反的一邊又生成了一個張力。 最為重要的是偏離垂直軸的誤差。我們?nèi)祟悓τ谄罘浅C舾?,我們不能忍受一幅畫歪歪扭扭地釘在墻上,百葉窗簾一邊比另一邊低,戴著歪斜的領帶,如果我們種植的樹開始變得傾斜了,我們會在它旁邊插根木樁,然后將木樁和它筆直地捆綁在一起。


你們可能都看過或可能有邁布里奇的《The Human Figure in Motion》.邁布里奇知道在他所有的照片中使用垂直生活水平線段的價值,因此任何角度的偏差都可以被輕易地觀測出來。我承認沒有這些線條,未經(jīng)訓練的雙眼會錯過大量的角度,這些角度在以前和現(xiàn)在對于制定動作和姿勢都發(fā)揮著必要的作用。

  

正如我在繪畫班上多次提到的觀點,一種強迫性的沖動修正了模特的姿勢。教授姿勢的繪畫課程的目的就是為了培養(yǎng)捕捉那些讓姿勢看起來更愉快、獨特、有魅力和獨一無二或是詼諧的、幽默的甚至是悲傷的、沮喪的、微妙的角度和張力的能力。

  

這非常棘手!在過去的幾個月中,我們的模特都是身穿戲服的。懸掛在我們眼前,閃閃發(fā)光的是上百個吸引眼球的小的裝飾,它們都聲稱自己是繪畫的重要特征。把它們放在正確的位置要沖破阻力和規(guī)則,正如奧利約翰斯頓說的,那個一點也不簡單。

  

試試這個,無論何時當你在素描,在腦海里想象出一個垂直的線段貫穿人物,意識到連這個都是一個角度——對于水平面而言是90度直角。任何距離這個中心(在數(shù)學術(shù)語中)的偏差,都會是一個鈍角或是銳角。在繪畫的時候,這種異常會生成一個張力,或是用更通俗的說法,那是我們?nèi)祟愂褂弥w語言用到的。肢體語言表達的是的我們每一天的表演形式,作為動畫創(chuàng)作者,表演是我們的職業(yè)。

  

“E B懷特”的作者說過,當你說某些事情的時候,確保你以前說過,你以前說過這番話的可能性是對半的。他有可能指的是繪畫。

 

下面是一些我在繪畫班上做的更正,所有的問題都是一樣的——一個趨勢就是讓姿勢呈垂直角度,實際上卻消除了姿勢。

  

動畫姿勢


  在這幅作品中,姿勢最終看起來像是一種“哦,我牙痛了的”自然生理現(xiàn)象,而不是一個反應深思的作品。強調(diào)角度同樣能幫助展示頭部在手中的重量,從而產(chǎn)生更加明確的手腕角度。

  

動畫姿勢


  上面是另外一個例子,忽視了賦予人物生命的角度問題,即便是一個靜止的作品也應該看起來它在做著什么動作(即便休息也是一個動作),一個靈巧的、勇敢的、大膽的角度會為人物出場做出貢獻。

  

動畫姿勢


  在上面這幅畫中,看起來藝術(shù)家嘗試讓人物的身體起立起來,甚至是制作了一個它的正視圖,為了滿足這些目的,整合了角度。你不必為了整合姿勢而發(fā)明一個角度——實虛結(jié)合的身體構(gòu)造會為我們支配角度。

  

動畫姿勢


  我總是主張、鼓勵甚至是懇求,不要出現(xiàn)畫一個手肘時,不畫另一個與之相關的手肘的行為,或是單個的膝蓋、單個的手、單個的腳、單個的肩膀沒有伴隨另一個作對比的行為。觀察在玩耍的人們、在工作的人們、在休息的人們,關節(jié)和附屬肢體之間存在有恒久不變的關系、他們是相互恭維、反作用,或是相互平衡的。正是這個關系創(chuàng)造了角度和張力,這個關系是富于表達的姿勢的繪畫工具。

  

動畫姿勢


  上圖是一個修正了角度便失去了姿勢的例子,即便是一個微妙的姿勢也不應該發(fā)生錯誤。一個明智的微小的角度能在很長一段時間中確保其可讀性。

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